腾子拯救它了吗?星痕共鸣上手初印象。

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结论咱们放最后啊,首先让我比较惊奇的是,这款游戏,至少在我的入坑初体验上面,腾讯的专属风格是几乎看不见的。

啊?你问什么是腾讯的专属风格,那自然就是不氪玩你**游戏,好好学习去。

就跟我想象中的Made in Tencent不太一样啊,反倒是有点像内测时候的燕子。

就运营有点佛系、氪金也不跳脸,说是外观付费,商城里的时装、坐骑还都丑丑的,让人一眼就没有购买欲。

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好吧,主线任务卡16级这个非常腾讯。

星痕共鸣通过剧情演出和三渲二立绘并用的方法来展现剧情,但说句实话,两种剧情呈现方式给人的第一观感都颇显廉价。是的,剧情演出的画面调度缺乏张力,角色立绘的表情演出又过于单薄。两大劣势彼此结合之下,使得星痕共鸣的剧情观感,稍稍落后于当前这个时代。

但要说演出不行,剧本能否救一下玩家的剧情体验,答案是也并不行。

虽说剧情发展整体符合戏剧化标准,但细节填充难以叫人满意。

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游戏中第一阶段的剧情高潮基本围绕着红发少女蒂娜展开,我们从邂逅少女,到去参加少女的授勋礼,再到目睹少女黑化,最终共鸣能力觉醒,力挽狂澜拯救少女。

听着剧情梗概貌似没啥问题对吧,但如果我告诉你,以上所有情节都发生在半个小时以内呢。

是的,如果不是回过头又看了一遍录制好的视频,我甚至连少女的名字都没记得住。甚至还在纳闷为什么她要穿着雪人装登场啊,好奇怪啊,游戏从头到尾也没解释过这个。

就突然就要我豁出生命去救她,又忽然就爆发了金手指逆转了少女的乙骸化进程。

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欸,等等,我是不是说了什么别的东西。绝不是我在等待藤协前刚通关了ZZZ 1.7的主线剧情,但毕竟是一个小时内两次目睹主角施展褪黑素帮助少女逆转黑化,难免有些串台。

但通关主线的过程中,仍旧有些意外之喜,比如第一场主线boss战的机制,其实设计的不错。就是观察boss的站位,然后判断要从哪个门传送走。我甚至觉得同样的机制,如果放到团本中去,应该会很有趣。

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再就是游戏的战斗体验,虽然视角有些别扭,但操作整体还算丝滑。只不过野外怪物的伤害有点迷啊,小怪打我几乎不掉血,而精英怪基本一个技能就能秒我。

如果考虑我是远程脆皮那也就算了,而我在SOLO支线任务要求的精英怪哥布林弩手的时候。一位无私的Lancer,长枪哥,近战猛男,连续几次突入战场抢走boss仇恨,挽救了生命值有如风中残烛的我,然后被boss一个技能下去就立马躺尸,这就很抽象了。

最后打完精英的时候,这哥们还在躺尸,也不知道他任务完成没有,希望枪兵幸运E的诅咒不要伴随着他吧。

之后我还想继续体验一下游戏其他内容,但比较尴尬的是内测服务器在这个时候突然就崩了,怎么都登陆不上去那种。

这还是我第二次在腾讯游戏中体验到服务器崩溃的情况,第一次自然是地下城与掉线勇士,但这游戏可是在内测,内测可是限号的。又不是压力测试,服务器怎么可能会因为承受不住在线压力崩溃了呢?怀揣着好奇心,上不去游戏的这段时间,我一时感兴趣就去查了一下星痕共鸣的开发商上海宝可拉,然后就发现了一些有趣的敌方。

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首先这游戏并不像我们过去认为的那样,是腾讯嫡系出品。

上海宝可拉只是一家新成立的小作坊,虽然拿到了腾讯的首轮投资,不过大股东仍旧是星痕共鸣的制作人陈敏。

而陈敏本人也并没有腾讯背景的从业履历,此前深度参与过龙之谷手游的研发以及担当过仙境传说:爱如初见的制作人。不过RO的手游实在太多啦,我都不记得是这哪一款了。

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但无论怎么看,腾讯和上海宝可拉都更像是创业者和投资人的关系。

所以这大概也就解释了游戏为什么各方面看起来都这么贫穷了。

至于养成和副本因为需要深入体验,我们等以后再做评价,先来看看初体验接触到的一些方面。

剧情演出方面,我觉得这方面的钱是不应该省的,二次元游戏玩家本来就重剧情体验,赶紧招募个动画师优化一下角色表情立绘再在关键演出时增加点运镜张力还是能救一下的。

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前期的战斗体验虽说中规中矩,但也并无太大亮点。不过目前的养成深度也还不够,不知道随着天赋点高,战斗体验是否会产生质变。

野外的怪物数值有些离谱,小怪伤害太低,精英伤害又太高,总体上犹如过山车一般的感觉会让玩家心理上很不舒适,这很需要优化。

大致上就先提这些,包含养成和副本在内综合评价会在我更深入体验游戏之后再和大家分享。这里是游戏传火人,下一期再见。

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